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파이널 판타지 택틱스

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1. 개요

파이널 판타지 택틱스는 1997년 출시된 턴제 전략 롤플레잉 게임으로, 전투와 월드 맵을 넘나들며 진행된다. 플레이어는 다양한 직업의 캐릭터를 육성하고, 3차원 등각 투영 시점의 전장에서 턴제 전투를 통해 스토리를 진행한다. 이발리스 왕국을 배경으로, 국가 간의 갈등, 신분 격차, 음모를 다룬 깊이 있는 스토리가 특징이다. 한국에서는 PSP 버전 출시 이후 높은 게임성과 스토리로 명작으로 평가받았으며, 한국 게임 개발에도 영향을 미쳤다.

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파이널 판타지 택틱스 - [IT 관련 정보]에 관한 문서
기본 정보
제목파이널 판타지 택틱스
원제nihongo: "Final Fantasy Tactics"
nihongo: "ファイナルファンジータクティクス"
nihongo: "Fainaru Fantajī Takutikusu"
플랫폼PlayStation
장르택티컬 롤플레잉
모드싱글 플레이어
출시 정보
개발사스퀘어
배급사일본: 스퀘어
북미: 소니 컴퓨터 엔터테인먼트
출시일일본: 1997년 6월 20일
북미: 1998년 1월 28일
제작진
디렉터야스미 마쓰노
프로듀서히로노부 사카구치
디자이너이토 히로유키
아티스트미나가와 히로시
요시다 아키히코
미나바 히데오
작가야스미 마쓰노
작곡가사키모토 히토시
이와타 마사하루
프로그래머무라타 다쿠
시리즈
시리즈파이널 판타지
이발리스 얼라이언스
일본 판매량
일본 판매량135만 본
전 세계 판매량
전 세계 판매량245만 본

2. 게임플레이

''파이널 판타지 택틱스''는 플레이어가 주인공 람자 베올브의 이야기를 따라가는 전략 롤플레잉 게임이다.[1] 파이널 판타지 시리즈 최초의 시뮬레이션 RPG로, 퀘스트에서 이적한 마츠노 야스미 등이 제작에 참여하여 『택틱스 오우가』의 시스템과 파이널 판타지 시리즈의 "잡 체인지" 시스템을 결합하였다.

게임은 크게 전투 파트와 월드 맵 파트의 두 가지 모드로 진행되며[2], 필드 탐색보다는 전투 자체에 중점을 둔 구성을 보인다.

전투는 3차원 등각 투영 시점의 필드에서 진행된다.[1] 캐릭터는 사각형 타일로 구성된 전투 필드 위를 이동하며[3], 전투는 턴제 방식으로 이루어진다. 각 유닛은 고유의 속도에 따라 차지 타임(CT)이 쌓여 100에 도달하면 행동할 기회를 얻는다.[5] 전투 필드의 지형이나 날씨 등도 전략적 요소로 작용하며[4], 전투 중 성공적인 행동을 통해 경험치(EXP)와 잡 포인트(JP)를 얻어 성장할 수 있다.[1]

월드 맵에서는 미리 정의된 경로를 따라 캐릭터 아이콘을 이동시킨다. 마을에 도착하면 사이드 퀘스트 의뢰를 받는 "술집", 물품 및 장비를 구매하는 "상점", 새로운 동료를 모집하는 "병사 사무소" 등의 시설을 이용할 수 있다.[8] 맵 상의 특정 지점을 지날 때는 무작위로 적과 조우하여 전투가 발생하기도 한다.[8][9]

또한, ''택틱스''는 플레이어가 캐릭터를 다양한 역할로 커스터마이징할 수 있는 캐릭터 클래스 시스템을 특징으로 한다. 신병은 스콰이어나 연금술사 같은 기본 직업으로 시작하며, 전투에서 얻는 잡 포인트(JP)를 사용하여 각 직업의 새로운 기술을 배울 수 있다.[10][11] 특정 조건을 만족하면 소환사, 마법사, 사제, 승려, 용기사, 도둑 등 다양한 상위 직업으로 전직하여 더욱 강력한 능력을 사용할 수 있게 된다.[10]

2. 1. 전투 시스템

다양한 캐릭터와 생물들이 풀밭 전투 필드에 서 있다. 전투 필드는 사각형으로 나뉘어져 있으며, 일부 사각형은 파란색이다.
게임에 등장하는 등각 투영 시점의 전투 필드의 예시. 바닥의 파란색 패널은 밀짚모자를 쓰고 "AT" 아이콘이 있는 마법사가 이동할 수 있는 곳을 나타낸다.


''파이널 판타지 택틱스''는 전략 롤플레잉 게임으로, 전투는 3차원 등각 투영 시점의 필드에서 진행된다.[1] 캐릭터는 사각형 타일로 구성된 전투 필드 위를 이동하며, 각 캐릭터의 이동 및 행동 가능 범위는 해당 캐릭터의 능력치와 직업 클래스에 따라 결정된다.[3] 전투 필드의 고저차나 지형, 날씨와 같은 요소들도 전투 중 전략적 이점이나 불리함에 영향을 미친다.[4] 고저차는 이동뿐 아니라 무기나 기술의 사정거리에도 영향을 주므로, 지형을 고려한 전략이 중요하다.

전투는 턴제 방식으로 진행되며, 각 유닛은 고유의 속도 능력치에 따라 차지 타임(CT)이 쌓인다. CT가 100에 도달한 유닛부터 행동할 기회를 얻는다.[5] 이 시스템은 파이널 판타지 시리즈의 액티브 타임 배틀과 유사하며, '4D 배틀'이라고도 불린다. 유닛은 자신의 턴에 '이동'과 '행동'(물리 공격, 마법, 아이템 사용, 어빌리티 사용 등[5][6]) 중 하나 또는 둘 모두를 수행할 수 있으며, '대기'를 선택하여 다음 턴을 위해 CT를 일부 유지할 수도 있다. 행동 순서는 미리 예측 가능하므로, 이를 활용한 전략 수립이 중요하다.

마법을 포함한 일부 어빌리티는 사용 결정 후 발동까지 일정 CT가 필요한 경우가 있다. 이 준비 시간 동안 공격받으면 행동이 취소되거나 큰 피해를 입을 수 있으므로, 상대의 빈틈을 노리는 것이 중요하다. 행동을 선택하기 전에 예상되는 피해량, 회복량, 명중률 등이 표시되어 플레이어가 최적의 판단을 내리는 데 도움을 준다. 또한, 적 유닛의 생명력(HP)도 일반적으로 표시되어(일부 보스 제외) 전투 상황 파악이 용이하다.[7]

전투 중 유닛이 성공적으로 행동을 수행하면 경험치(EXP)와 잡 포인트(JP)를 얻는다.[1] JP는 새로운 기술을 배우고 직업 레벨을 올리는 데 사용된다.[10][11]

유닛의 HP가 0이 되면 전투 불능 상태가 된다. 전투 불능 상태에서 3번의 행동 턴이 지나면 해당 유닛은 크리스탈이나 보물 상자로 변하게 된다. 크리스탈을 다른 유닛이 습득하면 어빌리티를 계승하거나 HP/MP를 완전히 회복할 수 있으며, 보물 상자에는 장비나 아이템이 들어있다. 크리스탈이나 보물 상자로 변한 유닛은 영구적으로 사망 처리되어 다시는 사용할 수 없게 된다. 주인공 람자가 사망하거나, 승리 조건과 관련된 특정 게스트 유닛이 전투 불능 상태가 되어도 게임 오버가 된다.

전투에는 스토리 진행에 따라 강제로 발생하는 '이벤트 배틀'과 월드 맵 이동 중 무작위로 발생하는 '랜덤 배틀' 두 종류가 있다. 이벤트 배틀에서는 람자가 반드시 참가해야 하며 등장하는 적의 레벨이 고정되어 있는 경우가 많다. 반면, 랜덤 배틀에서는 최대 5명까지 파티 멤버를 자유롭게 구성할 수 있으며, 적의 레벨은 아군 파티의 레벨에 맞춰 조정된다. 따라서 아군의 레벨업과 어빌리티 습득은 주로 랜덤 배틀을 통해 이루어진다.

또한, 전투 중 적에게 장비를 빼앗기거나 파괴당할 수 있다. '유지 보수' 어빌리티를 장착하지 않으면 잃어버린 장비는 되찾을 수 없으므로, 특히 비매품인 귀중한 장비품을 잃지 않도록 주의해야 한다.

2. 2. 직업 시스템

본 작품은 쿼터 뷰의 전략 시뮬레이션 RPG이며, 필드 탐색보다는 전투에 중점을 두고 있다. 전투에 등장하는 모든 유닛에는 직업이 설정되어 있다. 직업 시스템의 핵심은 어빌리티 시스템으로, 어빌리티는 "액션 어빌리티", "리액션 어빌리티", "서포트 어빌리티", "무브 어빌리티"의 4가지로 나뉜다. 캐릭터는 직업 고유의 액션 어빌리티 외에 4가지 종류의 어빌리티를 각각 하나씩 장착할 수 있다.

어빌리티는 전투 중 행동을 통해 얻는 JP(Job Point, 직업 포인트)를 소비하여 습득할 수 있다. JP는 각 직업별로 축적되며, 일정량의 JP를 모으면 해당 직업의 레벨이 상승한다. 직업 레벨이 오르면 새로운 직업으로 전직할 수 있게 되어 선택의 폭이 넓어진다.

또한, 전투 중 쓰러진 캐릭터가 크리스탈로 변했을 때, 이 크리스탈을 아군 유닛이 획득하면 해당 캐릭터가 가지고 있던 어빌리티 중 일부를 계승받을 수도 있다.

각 어빌리티의 종류와 특징은 다음과 같다.

;액션 어빌리티

: 전투 중 '행동' 커맨드를 통해 사용하는 기술이다. 유닛은 현재 직업의 고유 액션 어빌리티 외에도, 이전에 다른 직업에서 습득했던 액션 어빌리티 중 하나를 선택하여 추가로 장착할 수 있다. 이를 통해 다양한 전략적 조합이 가능하다.

;리액션 어빌리티

: 특정 상황이 발생했을 때 자동으로 발동하는 어빌리티이다. 예를 들어, 적에게 공격받았을 때 자동으로 반격하는 '카운터'나, 장비한 무기로 적의 공격을 막아내는 '장비 무기 가드' 등이 있다. 리액션 어빌리티의 발동 확률은 캐릭터의 'Brave' 수치에 영향을 받는 경우가 많다.

;서포트 어빌리티

: 장착하는 것만으로도 지속적인 효과를 발휘하는 어빌리티이다. 특정 종류의 무기나 방어구를 장착할 수 있게 해주는 '검 장비 가능'과 같은 어빌리티나, 캐릭터의 능력치를 직접적으로 향상시키는 '공격력 Up' 등이 있다.

;무브 어빌리티

: 캐릭터의 '이동'과 관련된 능력을 강화하는 어빌리티이다. 이동 가능 거리를 늘리는 'Move+1'이나 점프 높이를 늘리는 'Jump+1'처럼 기본적인 이동 능력을 향상시키는 것 외에도, 이동할 때마다 HP가 회복되는 'HP 회복 이동'과 같은 특수한 효과를 가진 것도 있다.

;직업 특성

: 어빌리티 슬롯에 장착하는 것과는 별개로, 특정 직업이 기본적으로 가지고 있는 고유한 능력이다. 예를 들어, '닌자'는 서포트 어빌리티 슬롯에 '이도류'를 장착하지 않아도 기본적으로 무기 두 개를 장착할 수 있는 직업 특성을 가지고 있다. 대부분의 몬스터는 '카운터'를 직업 특성으로 가지고 있으며, 공중에 떠 있는 몬스터는 '부유 이동', 날아다니는 몬스터는 '비행 이동' 특성을 가진다. 일부 특수한 직업(예: 엘름도어의 아크나이트)의 경우, 직업 특성을 가지고 있음에도 게임 내 설명에서는 직접적으로 확인할 수 없는 경우도 있다.

본작에서는 몬스터의 종류 역시 하나의 '직업'으로 취급된다. 예를 들어 초코보는 '초코보'라는 직업을 가진 유닛으로 간주된다. 몬스터 유닛은 인간 유닛과 달리 직업을 변경하거나 장비를 장착할 수 없으며, 새로운 어빌리티를 습득하지도 않는다. 처음부터 가지고 있는 몇 가지 액션 어빌리티와 직업 특성만을 사용하며 싸운다. 다만, 특정 조건을 만족하면 일시적으로 사용할 수 있는 액션 어빌리티가 늘어나는 경우도 있다.

2. 3. 유닛의 능력

유닛은 전투에서 다양한 능력을 가지며, 이는 유닛의 성능과 역할에 큰 영향을 미친다. 주요 능력치는 다음과 같다.

;HP/MP

: HP(Hit Points)는 유닛의 생명력을 나타낸다. 이 게임에는 방어력 수치가 따로 없기 때문에, HP 자체가 유닛의 내구력을 의미한다. MP(Magic Points)는 주로 마법을 사용하는 데 소모되지만, 특정 어빌리티를 통해 MP로 데미지를 대신 받거나 MP 자체에 피해를 주는 것도 가능하다. HP와 MP는 이나 장비에 따라 크게 변동한다.

;AT (Attack)

: 공격력을 나타내며, 물리 공격력(물리 AT)과 마법 공격력(마법 AT)으로 나뉜다. 잡에 따라 크게 달라진다.

;EV (Evade)

: 회피율을 나타낸다. 유닛의 기본 회피율(C-EV), 방패에 의한 회피율(S-EV), 액세서리에 의한 회피율(A-EV)의 세 종류가 있으며, 각각 물리 공격과 마법 공격에 대한 회피율이 별도로 존재한다. 이 세 가지 EV 값의 합이 최종적인 회피율이 된다. 특정 리액션 어빌리티("장비 무기 가드")를 설정하면 장비한 무기의 회피율도 더해진다. 각 EV는 적용되는 공격 방향(전방, 측면, 후방)이 다르다.

: C-EV는 유닛 고유의 회피율로, 전방에서의 공격에 적용된다. 잡에 따라 크게 변한다.

: S-EV는 장비한 방패의 회피율로, 전방과 좌우 측면에서의 공격에 적용된다. 방패를 장비하지 않으면 0이 된다. "장비 무기 가드"로 추가되는 무기 회피율도 동일하게 적용된다.

: A-EV는 장비한 액세서리의 회피율로, 모든 방향(전후좌우)에서의 공격에 적용된다. 회피율이 있는 액세서리를 장비하지 않으면 0이 된다.

;Speed

: 속도를 나타내는 수치로, 전투 중 행동 순서를 결정하는 차지 타임(CT)이 쌓이는 속도에 영향을 준다. Speed가 높을수록 CT가 빨리 쌓여 더 자주 행동할 수 있다. 또한 나이프, 활, 닌자도의 공격력과 "훔치기", "던지기", "저격" 어빌리티의 명중률에도 영향을 미친다. 잡에 따라 Speed 보정치가 크게 다르다. Speed가 높으면 전투를 유리하게 이끌 수 있지만, 전투 불능 상태가 되었을 때 부활 카운트가 더 빨리 줄어드는 단점도 있다.

;Move / Jump

: 유닛의 이동 능력을 나타낸다. Move는 한 턴에 이동할 수 있는 거리를, Jump는 넘을 수 있는 지형의 높이(단차)를 의미한다. Move 수치가 높아도 Jump 수치가 낮으면 높은 지형을 넘지 못하고 돌아가야 할 수 있다. Jump 수치가 높으면 더 높은 단차를 오르내릴 수 있고, 뛰어넘을 수 있는 수평 거리도 늘어난다. 이 능력치들은 잡이나 장비(신발), 특정 어빌리티를 통해 높일 수 있지만, 레벨업 등으로 성장하지는 않는다.

;Brave / Faith

: 각 유닛이 가진 고유한 성향 값으로, 0부터 100까지의 수치를 가진다. 전투 중에 변화한 값의 4분의 1(소수점 버림)이 전투 종료 후 기본값에 반영된다. 예를 들어, 전투 중 Brave를 8 올렸다면 전투 후 기본 Brave가 2 상승한다. 이를 통해 Brave의 기본값은 최대 97까지, Faith의 기본값은 최소 3까지 조정할 수 있다. 단, 주인공 람자는 Faith가 높아도 이탈하지 않으므로 Faith를 97까지 올릴 수 있다.

: Brave는 유닛의 용기를 나타낸다. 높을수록 맨손 공격, 기사 검, 칼의 공격력이 강해지고, 일부 리액션 어빌리티의 발동 확률이 높아진다. 반대로 Brave가 너무 낮아지면(10 미만) 유닛이 겁에 질려 조작 불가능한 '치킨 상태'가 되어 도망만 다니게 된다. 치킨 상태가 된 유닛은 자신의 턴마다 Brave가 1씩 회복되어 10이 되면 정상으로 돌아온다. Brave가 매우 낮으면 전투 후 파티에서 영구히 이탈할 수도 있다. 한편, 특정 어빌리티("아이템 발견 이동")로 숨겨진 레어 아이템을 발견할 확률은 (100 - 현재 Brave 값)%로 계산되므로, 레어 아이템 획득을 위해서는 Brave가 낮은 유닛이 필요하기도 하다.

: Faith는 유닛의 신앙심을 나타낸다. 높을수록 마법 공격력이 강해지고 마법으로 회복하는 HP 양도 늘어나지만, 동시에 적으로부터 받는 마법 데미지도 커진다. 반대로 Faith가 낮으면 마법의 효과가 약해지며, 0이 되면 모든 마법 효과를 받지 않게 된다. Faith가 너무 높아지면(95 이상) 유닛이 자신의 신념에 따라 파티를 영구히 이탈할 수도 있다. 일부 특수 기술(예: 암흑 기사의 암흑 검)은 Faith가 낮을수록 위력이 강해진다.

;별자리

: 모든 유닛은 각자 고유한 별자리를 가지고 있다. 별자리 간에는 상성이 존재하며, 이 상성에 따라 유닛 간의 공격 데미지, 회복량, 특정 어빌리티의 성공률 등이 달라질 수 있다. 주인공만, 최초의 플레이어 메이크에서 결정하는 생일에 따라 별자리를 정할 수 있다.

2. 4. 기타 시스템

월드 맵에서는 플레이어가 마을과 전투 지점을 연결하는 미리 정의된 경로를 따라 이동한다.[8] 캐릭터 아이콘이 마을 위에 있으면 메뉴를 열어 다양한 시설을 이용할 수 있다. "상점"에서는 물품 및 장비를 구매하고, "술집"에서는 사이드 퀘스트 의뢰를 받거나 후술할 '돈벌이 이야기'를 할 수 있으며, "병사 사무소"에서는 새로운 캐릭터를 모집할 수 있다. 게임 후반부에는 몬스터를 포획하여 아이템을 얻을 수 있는 "모피 상점"이 있는 마을도 등장한다.[8] 월드 맵 상에서 녹색으로 표시된 특정 지점을 지나갈 때는 무작위로 적과 조우하여 전투가 발생할 수 있다.[8][9]

각 마을과 성의 '''전사 알선소'''에서는 돈을 지불하여 새로운 동료를 고용할 수 있다. 단, 전사 알선소에서는 인간 범용 유닛만 고용 가능하며, 고유한 전용 직업을 가진 유닛이나 몬스터는 동료로 만들 수 없다. 고용 시 남성 유닛 또는 여성 유닛을 선택할 수 있는데, 남성 유닛은 물리 공격력이, 여성 유닛은 마법 공격력이 약간 더 높은 경향이 있다.

'''돈벌이 이야기'''(儲け話|모우케바나시일본어)는 미니 게임 요소로, 각 마을이나 성의 술집에서 일을 의뢰받아 진행한다. 플레이어는 자신의 파티에 있는 범용 유닛 중 몇 명을 선택하여 특정 기간 동안 파견 보내고, 며칠 후 돌아오면 보수를 받는 방식이다. 술집 주인에게 "제의를 듣는다"를 선택하면 여러 일거리가 제시되며, 일의 개요와 함께 무작위로 힌트를 얻을 수도 있다. 일을 맡기 전에 파견 일수와 파견할 유닛을 선택해야 하며, 일정 비용을 지불해야 하므로 결과에 따라 손해를 볼 수도 있다. 규정된 일수가 지나기 전에 파견된 유닛을 불러들일 수도 있지만, 이 경우 의뢰는 중도 포기 처리된다.

일이 끝나면 유닛은 의뢰받은 마을의 술집으로 돌아오며, 플레이어는 성공 여부, 보수 금액, 그리고 '재보' 획득 여부 등을 확인할 수 있다. 돌아온 범용 유닛은 어빌리티 포인트를 얻게 되어 성장에 도움이 된다. 일의 성공 여부는 해당 일에서 요구하는 특정 직업이나 레벨 등의 조건 충족 여부에 따라 결정된다. 예를 들어, 아이템사가 필수인 일에 해당 직업 유닛을 파견하면 성공 확률이 높아지고 더 많은 보수와 재보를 얻을 수 있다. '재보'는 돈벌이 이야기를 통해 얻을 수 있는 특별한 아이템으로, 메뉴에서 내용을 열람할 수 있지만 일반 아이템처럼 사용할 수는 없다. 일부 재보는 책 형태를 띠고 있어 내용을 읽으며 비주얼 노벨처럼 즐길 수도 있다. 재보 외에도 '비경'을 발견하는 경우도 있으며, 재보나 비경을 많이 발견하면 술집 주인으로부터 "모험가 Lv1"과 같은 칭호를 얻기도 한다.

'''브레이브 스토리'''(ブレイブストーリー|브레이브 스토리일본어, Brave Story)는 맵 화면의 메뉴에서 확인할 수 있는 기록 시스템이다. 게임을 진행하며 겪었던 주요 이벤트, 만난 등장인물, 수행한 돈벌이 이야기 목록, 획득한 재보 등 모험의 모든 과정이 기록된다. 특히 인물 설명은 스토리가 진행됨에 따라 내용이 갱신되며, 게임 내 시간 경과에 따라 캐릭터의 나이도 증가하는 것을 확인할 수 있다.

3. 스토리

《파이널 판타지 택틱스》의 이야기는 중세 시대에서 영감을 받은 가상의 왕국 이발리스를 무대로 펼쳐지며, 단순한 영웅 서사가 아닌 역사 기록을 파헤치는 독특한 관점에서 전개된다.[12] 게임은 50년 전쟁이라는 큰 전쟁 직후의 혼란한 시기를 배경으로, 국가 간의 분쟁, 뿌리 깊은 신분 차별과 빈부격차, 그리고 사자 전쟁이라는 내전 속에서 벌어지는 여러 세력의 복잡한 모략과 암투를 다루는 사회파적인 성격을 강하게 띤다.[12]

이야기의 시작은 수백 년 후의 역사학자 아라즈람이 우연히 '듀라이 백서'라는 문서를 발견하면서부터이다. 이 문서는 공식 역사에서는 글라바도스 교회에 의해 이단자로 낙인찍혔지만, 실제로는 사자 전쟁의 이면에 가려진 진정한 영웅이었던 람자 베올브의 이야기를 담고 있다. 플레이어는 아라즈람의 시점을 따라가며 무엇이 역사적 '진실'인지를 탐구하는 여정을 함께하게 된다.

스토리 전반부는 주인공 람자가 명문 귀족 가문의 일원이지만, 사회의 부조리와 평민들의 고통, 특히 어린 시절 친구였던 딜리타와 그의 여동생이 겪는 비극을 목격하며 귀족 사회에 환멸을 느끼고 고뇌하며 성장하는 과정을 그린다. 후반부에서는 본격화된 사자 전쟁의 소용돌이 속에서 글라바도스 교회를 비롯한 여러 세력의 숨겨진 음모가 드러나고, 람자가 이에 맞서 진실을 밝히기 위해 분투하는 이야기가 중심이 된다. 이 과정에서 주요 인물들의 죽음이 반복되는 등, 전쟁과 권력 다툼의 비극성을 여과 없이 보여주는 어둡고 진지한 분위기가 특징이다.

스토리는 다음과 같이 총 4개의 장(Chapter)과 프롤로그, 에필로그로 구성되어 중요한 사건들을 따라 전개된다.


  • 프롤로그
  • 챕터 1: 가진 자 없는 자 (THE MEAGER)
  • 챕터 2: 이용하는 자와 이용당하는 자 (THE MANIPULATOR & THE SUBSERVIENT)
  • 챕터 3: 거짓 없는 자 (THE VALIANT)
  • 챕터 4: 사랑에 모든 것을 (SOMEBODY TO LOVE)

3. 1. 배경 설정

이야기는 중세 시대에서 영감을 받은 이발리스 왕국을 배경으로 한다.[6][12] 이발리스는 북쪽, 서쪽, 남쪽이 바다로 둘러싸인 반도 국가이며, 인간 외에도 지능을 가진 몬스터들이 소수 거주한다. 마법이 널리 퍼져 있지만, 고대 유적들은 과거 비행선이나 로봇 같은 기계 문명이 존재했음을 보여준다. 동쪽에는 오르달리아 왕국, 북쪽에는 군사 국가 로만다가 이웃하고 있으며, 이 세 나라는 왕족 혈통을 공유하면서도 과거 큰 전쟁을 치렀다. 글라바도스 교회는 성 아조라를 중심으로 한 강력한 종교 단체로 사회 전반에 큰 영향력을 행사한다.[12]

게임의 시점은 이발리스가 이웃 국가들과 벌인 50년 전쟁이 끝난 직후로, 전쟁 후유증으로 인한 경제난과 정치적 혼란이 가중된 상태이다. 국왕 데남다 4세가 서거하고 어린 왕자 오리너스가 왕위를 계승하게 되면서 섭정 자리를 둘러싼 갈등이 벌어진다. 왕국은 왕의 누이이자 오벨리아 공주의 후견인인 라그 공작(백사자 문장)과 왕비 루베리아의 오빠이자 왕자의 후견인인 골타나 공작(흑사자 문장) 세력으로 나뉘어 대립하며, 이는 결국 사자 전쟁이라는 내전으로 이어진다.[12]

이러한 역사적 사건의 이면에는 역사학자 알라즐람 J. 두라이가 발견한 '듀라이 백서'가 존재한다. 알라즐람은 이 문서를 통해, 사자 전쟁 당시 중요한 역할을 했으나 교회에 의해 역사에서 지워진 인물, 람자 베올브의 진실을 밝히려 한다. 교회는 람자를 신을 모독하고 국가 질서를 어지럽힌 이단자로 규정했지만, 듀라이 백서는 그를 진정한 영웅으로 기록하고 있다. 플레이어는 알라즐람과 함께 어느 쪽이 진실인지 탐구하는 여정을 따라가게 된다.

스토리는 단순한 영웅담을 넘어, 신분 차별, 빈부 격차 등 사회적 문제를 다루며 역사적 관점에서 전개된다. 초반부는 주인공 람자가 이러한 사회적 모순을 목격하며 고뇌하고 성장하는 과정을 그리며, 후반부는 여러 세력의 모략과 내전 속에서 진실을 추구하는 람자의 이야기가 중심이 된다.

=== 주요 세력 ===

세력명설명
북천 기사단갈리온느 영주 라그 공작 휘하의 기사단. 이발리스 최강으로 꼽히며, 베올브 가문 출신이 단장을 맡는 전통이 있다. 50년 전쟁 영웅 발바네스, 자르바그가 단장을 역임했다.
남천 기사단젤테니아 영주 골타나 공작 휘하의 기사단. 북천 기사단과 쌍벽을 이루는 전력을 가졌다. 단장은 뇌신 시드로 불리는 50년 전쟁 영웅 시돌파스 올란두 백작이다.
해골 여단50년 전쟁에 참전했던 평민 의용병 해골 기사단이 전후 보상을 받지 못하자 귀족 타도를 외치며 결성한 혁명 집단. 리더는 위그라프 펄브스.
루자리야 성 근위 기사단아토카샤 왕가 직속 기사단. 아그리아스 오크스가 소속되어 있다.
램버리 근위 기사단램버리 영주 엘름도어 후작 직속 기사단. 작중 초반 해골 여단의 습격으로 대부분 전멸한다.
바트 상회무역 도시 워지리스를 거점으로 하는 상회. 표면적으로는 자선 활동을 하지만, 뒤로는 불법 행위를 저지르는 범죄 조직이다. 대표는 바트 루드비히.
흑양 기사단젤테니아 귀족 그림스 남작이 조직한 기사단. 딜리타가 한때 소속되었으며, 후에 딜리타를 단장으로 재편성된다.
신전 기사단글라바도스 교회의 독자적인 군사 조직. 단장은 볼마르프 틴젤이다.
카뮤쟈포보함 영주 발린텐 대공이 전쟁 고아들을 모아 만든 암살자 집단. 라파와 마라크가 소속되어 있었다.



=== 주요 용어 및 전설 ===


  • 50년 전쟁: 이발리스와 동쪽의 오르달리아 왕국 사이에 벌어진 장기간의 전쟁. 표면적 원인은 왕위 계승 문제였으나, 실제는 영토 문제로 이발리스가 일으킨 침략 전쟁이었다.[85] 전쟁은 이발리스 국왕들의 연이은 사망, 로만다의 개입, 흑사병 유행 등으로 교착 상태에 빠졌다가 양국 모두 피폐해져 평화 조약으로 끝났다. 실질적으로 이발리스의 패배였으며, 왕가 약화, 귀족 불신, 사자 전쟁 발발 및 해골 여단 같은 반란 세력 등장의 원인이 되었다.
  • 사자 전쟁: 50년 전쟁 이후 벌어진 이발리스의 내전. 명목상 왕위 계승 분쟁이지만, 실질적으로는 라그 공작(백사자)과 골타나 공작(흑사자)의 권력 다툼이다. 공식 역사는 딜리타 하이랄을 전쟁을 끝낸 영웅으로 기록하나, '듀라이 백서'는 진정한 영웅은 람자 베올브라고 주장한다. 실제로는 약화된 교권을 회복하려는 글라바도스 교회 교황의 책략이었으나, 딜리타가 왕위에 오르며 실패한다.
  • 글라바도스 교회: 성 아조라를 주신으로 섬기는 이발리스 국교. 한때 막강한 권력을 누렸으나 50년 전쟁으로 약화되었고, 사자 전쟁을 배후 조종하여 권력 회복을 시도한다.
  • 듀라이 백서: 오란 듀라이가 람자와의 만남 이후 사건들을 기록한 서적. 루카비와 성 아조라의 진실을 담고 있어 교회에 의해 금서로 지정되고 오란은 이단으로 처형당했다. 후손 알라즐람 J. 두라이가 발견하여 진실을 추적한다.
  • 게르모니크 성전: 성 아조라를 배신한 13번째 사도 게르모니크가 썼다고 전해지는 서적. 성 아조라의 진실과 마법 주문이 기록된 마도서로 알려져 있다.
  • 이단자: 글라바도스 교회로부터 사교 숭배자로 낙인찍힌 인물. 교회는 이단 심문을 통해 반대 세력을 제거하는 수단으로 악용하기도 한다.
  • 조디악 브레이브 전설: 고대 이발리스에서 마물 '루카비(악마)'를 '조디악 스톤(성석)'을 지닌 12명의 용사 '조디악 브레이브'가 물리쳤다는 전설. 성 아조라 전설과 연관되어 교회에서도 언급되지만, 보통 옛날이야기로 취급된다. 최근 성석으로 보이는 돌들이 발견되면서 전설의 진위 여부에 관심이 모아지고 있다. 황도 12궁 외에 13번째 성석 '서펜타리우스'의 존재도 밝혀진다.

3. 2. 등장인물

'''아라즈람 J.D.'''

: 이야기의 화자. 사자전쟁으로부터 수백 년 후의 역사학자로, 우연히 입수한 「듀라이 백서」를 통해 역사에 묻힌 진실을 파헤치며 이야기의 문을 연다.

'''람자 베올브'''

: 본작의 주인공. 명문 베올브 가문의 막내 아들이며, 라그 공 휘하에 있다. 뛰어난 두 형에게 컴플렉스를 가지고 있으며, 배다른 형제이지만 아버지 발바네스를 많이 닮았다는 평가를 받는다. 강한 정의감을 바탕으로 진실을 추구하며, 이로 인해 사자 전쟁의 여러 세력과 얽히게 된다. 어린 시절 친구인 딜리타의 여동생이 귀족과의 갈등 속에서 죽음을 맞이하는 사건을 계기로 귀족 사회에 환멸을 느끼고 가문을 떠나 용병으로 활동한다. 이후 오벨리아 공주를 보호하는 과정에서 조디악 스톤과 글라바도스 교회의 숨겨진 음모를 알게 되고, 이를 세상에 알리기 위해 교회의 방해에 맞서 싸운다.

'''딜리타 하이랄'''

: 람자의 어린 시절 친구. 평민 출신이지만 뛰어난 능력과 야망을 지녔으며, 훗날 사자 전쟁을 종결시킨 영웅왕으로 칭송받는다. 여동생 티타가 귀족들에 의해 희생된 사건 이후, 귀족 사회에 대한 복수심과 권력욕을 불태우며 냉혹한 인물로 변모한다. 골타나 공작의 군대에 들어가 능력을 인정받고 점차 세력을 키워나가며, 결국 이발리스의 왕위에 오른다. 하지만 왕이 된 후에도 진정한 만족을 얻지 못하고 고독과 불신 속에서 괴로워하는 모습을 보인다.

'''알마 베올브'''

: 베올브 가문의 막내딸이자 람자의 친동생. 태어난 후 줄곧 수도원에서 지내왔으며, 순수하고 상냥한 마음씨를 지녔다. 이야기 후반부, 강력한 루카비 악마인 울티마를 부활시키기 위한 제물, 즉 숙주로 이용당하는 비극을 겪는다.

'''오벨리아 아토카샤'''

: 선대 국왕 오므도리아 3세와 그의 후궁 사이에서 태어난 공주. 오리나스 왕자와 함께 왕위 계승 후보로 거론되며, 이로 인해 라그 공과 골타나 공 사이에서 벌어지는 사자 전쟁의 중심에 서게 된다. 수도원에서 함께 지낸 알마와는 친구 사이이다. 처음에는 정쟁에 휘둘리는 연약한 모습을 보이지만, 여러 고난을 겪으며 점차 강인하게 성장한다. 에필로그에서는 딜리타와 결혼하여 왕비가 되지만, 서로를 불신하며 비극적인 결말을 맞이한다.

3. 3. 줄거리

이발리스는 오르달리아와의 50년 전쟁에서 회복 중인 왕국이다. 통치자의 갑작스러운 죽음 이후 왕위 계승권을 두고 어린 오벨리아 공주와 오리나스 왕자 사이에 분쟁이 발생한다. 오벨리아 공주는 흑사자로 불리는 골타나 공작의 지지를 받았고, 오리나스 왕자는 루벨리아 여왕과 그녀의 오빠이자 백사자로 불리는 라그 공작의 지지를 받았다. 이 두 세력 간의 대립은 결국 이발리스 전역을 뒤흔드는 사자 전쟁으로 번진다.

당시 이발리스 사회는 귀족평민 간의 갈등이 깊었다. 많은 평민들은 귀족들의 횡포에 맞서 싸우기 위해 해골 여단과 같은 반란군 조직에 가담했다. 기사 가문인 베올브 가문의 막내아들 람자 베올브와 그의 오랜 친구이자 평민 출신인 딜리타 하이랄은 이러한 혼란 속에서 딜리타의 여동생이 귀족 기사에게 살해당하는 비극을 목격한다. 이 사건은 딜리타가 귀족 사회에 등을 돌리는 결정적인 계기가 되었고, 람자 역시 귀족 사회와 가문의 방식에 회의를 품게 된다.

이후 람자는 가문의 이름을 버리고 가프가리온이 이끄는 용병단에 합류하여, 사자 전쟁의 양 진영으로부터 오벨리아 공주를 보호하는 임무를 맡는다. 한편 딜리타는 골타나 공작의 군대에 합류하여 복수와 야망을 위한 길을 걷기 시작한다. 두 친구는 가프가리온이 오벨리아 공주를 라그 공작에게 넘기려 할 때 재회하지만, 서로 다른 길을 걷게 되었음을 확인한다. 기사 아그리아스는 오벨리아 공주의 안전을 위해 글라바도스 교회의 델라크루아 추기경에게 도움을 청할 것을 제안한다. 이 과정에서 람자 일행은 조디악 스톤이라는 신비한 힘을 지닌 성물을 소유한 기계공 무스타디오를 만나게 된다. 무스타디오는 성석의 힘을 노리는 바트 상회에 쫓기며 델라크루아 추기경의 보호를 받고자 한다.

조사를 계속하던 람자는 고위 신부 마르셀 푸네브리스를 비롯한 글라바도스 교회의 고위층이 조디악 브레이브 전설을 이용하여 성석을 모으고, 사자 전쟁을 뒤에서 조종하고 있다는 충격적인 사실을 알게 된다. 람자의 방해를 막기 위해 델라크루아 추기경은 성석의 힘을 사용하여 루카비라는 악마로 변신하지만, 람자에게 패배한다. 이 사건으로 람자는 교회로부터 이단자로 낙인찍히고, 성석을 회수하려는 교회의 신전 기사단에게 쫓기는 신세가 된다. 람자는 교리가 내세우는 성 아조라에 대한 진실을 밝히고, 성석과 함께 교회의 음모를 세상에 알리려 한다.

사자 전쟁은 라그 공작과 골타나 공작이 모두 사망하는 대규모 전투로 절정에 달한다. 람자는 이 전투에 개입하여 '뇌신 시드'라는 별명을 가진 명장 시돌파스 오를란두 백작을 구출하지만, 두 지도자의 죽음은 사실 이발리스에 대한 통제권을 확보하려는 글라바도스 교회의 계획이었음이 드러난다. 더 나아가 람자는 신전 기사단의 기사들이 실제로는 루카비에게 몸을 빼앗겼으며, 그들의 지도자인 울티마를 부활시키려 한다는 것을 알게 된다. 부활 의식에는 많은 유혈 사태와 적합한 숙주가 필요했고, 람자의 여동생 알마가 울티마의 숙주로 선택된다. 결국 울티마는 부활하지만, 람자와 그의 동료들은 치열한 싸움 끝에 울티마를 물리치고 이발리스에서 탈출하는 데 성공한다.

에필로그에서 딜리타는 오벨리아 공주와 결혼하여 사자 전쟁을 종식시킨 영웅왕으로 추대되어 이발리스의 새로운 왕이 된다. 그러나 그는 권력의 정점에서 진정한 만족을 얻지 못하고, 오벨리아마저 그를 불신하여 칼을 휘두른다. 딜리타 역시 오벨리아를 찌르며 그녀의 운명은 불확실하게 남는다. 딜리타는 홀로 남아 람자의 이름을 부르짖으며, 자신이 얻은 것과 람자가 얻은 것의 차이에 대해 고뇌한다. 한편, 오란 듀라이는 람자에게서 들은 진실을 바탕으로 교회의 음모를 폭로하는 "듀라이 백서"를 작성하지만, 교회는 이 문서를 금서로 지정하고 오란을 이단자로 몰아 화형에 처한다. 수세기가 흐른 후, 역사학자 아라즈람은 공식 역사와 듀라이 백서 사이의 간극을 발견하고 사자 전쟁의 숨겨진 진실을 추적하기 시작한다.

이 이야기는 역사적 사건을 배경으로 국가 간의 분쟁이나 빈부 격차와 같은 사회 문제를 다루며, 역사 기록이라는 관점에서 전개된다. 전반부는 신분과 빈부 격차에서 비롯되는 갈등과 그 속에서 고뇌하며 성장하는 주인공 람자의 모습에 초점을 맞춘다. 후반부는 여러 세력의 모략과 내전, 그리고 그 소용돌이에 휘말리는 람자를 중심으로 이야기가 진행된다. 플레이어는 역사학자 아라즈람과 함께 공식적인 영웅담 뒤에 감춰진 진실, 즉 역사에 기록되지 않은 진정한 영웅 람자의 행적을 추적한다.

4. 개발

마이크에 대고 말하는 안경 쓴 일본 남성.
아이디어를 구상한 사카구치 히로노부.


''파이널 판타지 택틱스''의 초기 구상은 1993년, 파이널 판타지 시리즈의 아버지이자 택티컬 롤플레잉 게임 팬이었던 사카구치 히로노부로부터 시작되었다. 하지만 그는 당시 메인 시리즈 개발에 집중하고 있었기 때문에 이 구상을 바로 실현하기는 어려웠다.[15] 본격적인 제작은 1995년 말, 마츠노 야스미의 지휘 아래 시작되었다. 마츠노는 그해 퀘스트 코퍼레이션에서 ''오우거 배틀'' 시리즈, 특히 ''택틱스 오우거: Let Us Cling Together''의 개발을 마친 후 여러 동료 스태프와 함께 스퀘어로 이적했다.[16] 이 시기는 스퀘어가 오랜 파트너였던 닌텐도를 떠나 소니의 새로운 게임기 플레이스테이션으로 주력 플랫폼을 옮기던 때이기도 했다.[17]

마츠노는 게임의 감독이자 메인 시나리오 작가를 맡았고, 사카구치는 프로듀서로서 프로젝트를 총괄했다.[15][19] 메인 프로그래머는 과거 ''성검전설'' 시리즈 개발에 참여했던 무라타 타쿠였다.[19] 마츠노는 스퀘어의 개발 환경이 이전 회사인 퀘스트보다 더 자유롭고 민주적이어서 모든 스태프가 디자인 아이디어를 제안하기 용이했다고 회고했다.[18] 아트 디자인은 ''택틱스 오우거'' 제작 경험이 있는 미나가와 히로시와 요시다 아키히코가 주도했으며, 미나바 히데오와 나카츠 에이치로가 캐릭터 디자인과 추가 아트워크를 담당했다.[19] 개발팀은 당시 함께 개발 중이던 ''파이널 판타지 VII''의 세련된 CGI 스타일과는 다르게, 손으로 그린 듯한 아트 스타일을 추구했다.[15] 게임의 오프닝과 엔딩 영상은 서양 회사인 Animatek International에서 제작했다.[20]

마츠노가 처음 구상했던 프로토타입은 그가 이전에 만들었던 실시간 전략 게임 ''오우거 배틀: 검은 여왕의 행진''과 유사한 2D 그래픽 기반의 게임이었다. 몇 가지 샘플 이미지가 만들어지기도 했지만, 이 초기 컨셉은 폐기되었다.[21] 마츠노는 이후 ''오우거 배틀'' 시리즈에서 목표로 했으나 달성하지 못했다고 느꼈던, 보다 접근하기 쉬운 택티컬 RPG를 만들고자 했다.[24] 그는 ''택틱스''를 이전 작품들과 차별화하기 위해, ''택틱스 오우거''의 군대 단위 시뮬레이션 방식 대신 메인 ''파이널 판타지'' 시리즈처럼 개별 캐릭터의 성장에 초점을 맞추면서도 체스에서 영감을 받은 전략적인 게임 플레이를 유지하는 방향을 택했다.[22] 마츠노는 대부분의 게임 시스템을 직접 설계했지만, 인력 부족과 시나리오 작업에 집중해야 하는 상황 때문에 전투 시스템 설계는 이토 히로유키에게 맡겨졌다.[15][25][23] 이토는 당시의 택티컬 RPG들이 지루하다고 느꼈기 때문에, 전투가 매력적이고 빠르며 흥미진진하게 느껴지도록 시스템을 설계했다.[15] 다만, 마츠노는 클래스 시스템을 단순화하려는 이토의 의견에 반대하기도 했다.[26] 게임 내 레벨은 작은 디오라마처럼 보이는 스타일로 디자인되었는데, 이는 초당 60프레임의 부드러운 화면을 구현하면서 게이머들이 장르에 기대하는 게임 플레이 경험을 유지하기 위함이었다. 또한 전투의 규모를 작게 표현함으로써 게임 이야기 속 갈등의 개인적인 측면을 강조하는 효과도 있었다.[15] 레벨 디자인과 최종 마스터링 작업은 게임 출시 일주일 전까지 이어졌다.[24]

마츠노가 개발을 이끌면서 게임 디자인, 특히 이야기의 분위기는 사카구치의 초기 구상과는 상당히 달라졌다. 마츠노는 당시 이야기의 방향을 "모험심 넘치는 영웅담"으로 잡고 싶었다고 설명했다.[15] 그의 목표는 ''파이널 판타지'' 시리즈의 주제 의식을 담아 도덕적인 이야기를 만드는 것이었다. 마츠노는 게임 속 계급 사회라는 주제가 게임 회사 내에서 경험했던 계층 구조, 즉 선임 디자이너들이 마치 왕족처럼 대우받는 모습을 관찰한 것에서 비롯되었다고 밝혔다.[25] 오랫동안 숨겨져 있던 고대 역사의 기록이라는 이야기의 설정은 사해 문서의 발견과 소설 ''장미의 이름''에서 영감을 받았다.[26] 마츠노는 ''택틱스''를 위해 이후 여러 작품에서 사용될 이발리스라는 완전히 새로운 세계를 창조했다.[29][27] 이발리스는 깊은 역사적 배경을 가진 복잡한 세계로 설계되었으며,[28] 그는 이발리스를 자신과 다른 창작자들이 앞으로 이야기를 만들어나갈 수 있는 빈 캔버스와 같다고 설명했다.[29] 엔딩의 일부 해석 여지를 남겨두었지만, 마츠노는 이야기가 그 자체로 완결성을 갖는다고 생각했다.[30]

게임 음악은 기획 초기에는 메인 ''파이널 판타지'' 시리즈처럼 밝고 경쾌한 스타일로 구상되었다. 하지만 게임이 몬스터가 아닌 인간들 사이의 싸움을 다루기 때문에, 마츠노는 마냥 경쾌한 음악은 어울리지 않는다고 판단했다.[15] 오리지널 사운드트랙은 ''오우거 배틀'' 시리즈 작업 경험이 있는 사키모토 히토시와 이와타 마사하루가 작곡했다.[31][32] 마츠노의 제안으로 프로젝트에 합류한 사키모토는 마츠노와 기존 ''파이널 판타지'' 시리즈 작곡가인 우에마츠 노부오로부터 메인 시리즈의 스타일에 얽매일 필요는 없다는 조언을 들었다.[33] 이와타는 이 게임 작업을 "거대한 프로젝트"라고 회상하며, 스퀘어의 다른 직원들에게 많은 도움을 받았다고 언급했다.[32] 몇몇 곡은 게임의 이야기와 컨셉 아트에서 영감을 받아 만들어졌고, 일부 곡명은 사키모토가 해당 캐릭터에 대한 첫인상을 바탕으로 직접 정하기도 했다.[31] 사키모토는 게임 음악에 희망과 사랑이라는 주제를 담아 "밝고 경쾌한 곡"으로 만들었다고 설명했다. 사키모토와 이와타는 각자 독립적으로 곡 작업을 진행했다.[33] 게임의 사운드트랙 앨범은 1997년 6월 21일 디지큐브를 통해 두 장의 CD로 처음 발매되었고, 이후 2006년 3월 24일 스퀘어 에닉스에서 재발매되었다.[34]

''파이널 판타지 택틱스''는 파이널 판타지 시리즈 최초의 시뮬레이션 RPG로, 퀘스트에서 이적해 온 마츠노 야스미(감독, 시나리오)와 요시다 아키히코(캐릭터 디자인) 등 ''택틱스 오우거''의 핵심 개발진이 참여했다. 게임 시스템은 ''택틱스 오우거''의 시스템과 ''파이널 판타지 III'', ''파이널 판타지 V'' 등에서 선보인 "잡 체인지" 시스템을 결합한 형태를 띤다. 게임 전반에 걸쳐 주요 인물들이 죽어나가는 등 다소 잔혹하고 어두운 묘사가 많은 편이다.

플레이스테이션 일반판에는 『사가 프론티어』의 체험판이 함께 제공되었다.[84] 1997년 본편 발매 이후, 2000년 6월 29일에는 "스퀘어 밀레니엄 컬렉션"의 첫 번째 작품으로 특제 시계, 특제 트럼프 카드와 함께 픽처 라벨 사양의 오리지널 게임 소프트가 포함된 『스퀘어 밀레니엄 컬렉션 파이널 판타지 택틱스』가 발매되었다.

=== 주요 제작진 ===

역할이름
프로듀서사카구치 히로노부
디렉터, 각본마츠노 야스미
게임 디자인이토 히로유키
아트 디렉션미나가와 히로시
캐릭터 디자인요시다 아키히코
작곡가사키모토 히토시, 이와타 마사하루
사운드 노벨 작곡미츠이 유키코, 미우라 유코
아티스틱 슈퍼바이저미나바 히데오


5. 버전 및 재출시

''파이널 판타지 택틱스''는 1997년 6월 20일 일본에서 처음 출시되었다.[35] 초기 발매 시에는 ''사가 프론티어''의 데모 디스크가 함께 포함되었다.[36][84] 영어 현지화 작업은 일부 외주를 통해 진행되었고, 나머지 번역과 현지화는 스퀘어 소프트의 마이클 바스켓이 담당했다. 바스켓은 초기에 고대 영어에 가까운 문체로 번역을 시도했으나, 게임의 이해도를 떨어뜨리고 등장인물들의 말투가 비슷하게 들리는 문제가 있어 최종 버전에서는 표현 수위를 낮추었다.[37] 북미 지역에는 1998년 1월 28일 당시 스퀘어의 서양 지역 플랫폼 퍼블리셔였던 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카를 통해 출시되었다.[17][38][40]

이후 ''파이널 판타지 택틱스''는 여러 차례 재출시되었다. 2000년 6월 29일에는 일본에서만 출시된 스퀘어의 밀레니엄 컬렉션 시리즈의 일부로 발매되었는데, 여기에는 특제 시계, 특제 트럼프 카드와 함께 픽처 라벨 사양의 오리지널 버전 게임 소프트가 포함되었다. 이 컬렉션에는 ''사가 프론티어'', ''사가 프론티어 2'', ''무사시전 부도전'', ''프론트 미션 3'', ''에어 가이츠'', ''성검전설 레전드 오브 마나'' 등 다른 스퀘어 게임들도 포함되었다.[39] 2001년에는 소니 그레이티스트 히트 재출시 라인업의 일부로 선정되었으며,[40] 이후 스퀘어 에닉스의 주요 저가 게임 라인업인 얼티밋 히트 시리즈로도 발매되었다.[41]

2007년 5월 10일에는 플레이스테이션 포터블(PSP) 버전인 ''파이널 판타지 택틱스: 더 워 오브 더 라이언즈''가 일본에서 출시되었고, 이후 전 세계적으로 발매되었다. 이 버전은 ''이발리스 연대기'' 프로젝트의 두 번째 게임으로 발표되었다. 원작을 기반으로 새로운 요소들이 추가되었는데, 주요 특징은 다음과 같다.[42]


  • 새로운 인게임 컷신과 셀 셰이딩 기법으로 원화의 느낌을 살린 풀 모션 비디오 추가 (영어 버전은 음성 더빙 포함, 일본어 버전은 미포함).[42]
  • '양파 검사', '암흑 기사' 등 새로운 직업 추가.
  • ''파이널 판타지 XII''의 발프레아, ''파이널 판타지 택틱스 A2 봉인의 그리모어''의 루쏘 등 새로운 캐릭터 추가.
  • 클라우드를 동료로 얻을 수 있는 시기 조정.
  • 새로운 아이템 및 이벤트 추가.
  • 멀티플레이어 기능 (통신 대전 및 협력 플레이) 추가.[42]
  • 16:9 와이드스크린 지원.[42]
  • 최대 고용 인원 증가 (16명 → 24명), 일부 전투 난이도 조정 (리오파네스 성 위그라프 전투 등), 특정 아이템(겐지 시리즈) 입수 가능, 일부 어빌리티('강검', '진언', '뒷진언', '홀리 브레스' 등) 성능 변경 등 게임 밸런스 조정.


다만, PSP 버전은 처리 능력의 한계로 일부 기술의 이펙트가 느려지거나 사운드가 변경되는(예: 선더 소울) 단점이 있었다.

PSP 버전을 기반으로 한 iOS 및 안드로이드 버전도 출시되었다. iOS 버전은 2011년 8월 4일, 안드로이드 버전은 2013년 2월 14일에 출시되었다. 이 버전들은 PSP판과 비교해 다음과 같은 차이점이 있다.

  • 플레이어 간 통신 대전 및 협력 플레이 기능 삭제.[90] 해당 기능으로만 얻을 수 있었던 아이템은 게임 클리어 후 (또는 동일 기기에 클리어 데이터가 있는 경우 제3장 시작 시) 개수 제한 없이 획득 가능.
  • 기술 이펙트 속도 지연 문제 개선 (캐릭터 동작 프레임 수를 줄이는 방식으로, 움직임이 다소 부산해 보일 수 있음).
  • 전투 중 중단 저장 기능 및 턴마다 자동 저장 기능 추가 (앱 강제 종료 시 자동 저장된 데이터로 복구 가능).

6. 평가

''파이널 판타지 택틱스''는 출시 당시 비평가들의 찬사를 받았다.[1][44][58] 많은 평론가들은 게임의 전투 시스템을 높이 평가했는데, 일반적인 롤플레잉 게임보다 더 많은 전략적 계획을 요구하는 도전적인 전투 시퀀스와 다양한 게임 플레이 메커니즘을 활용하는 점을 긍정적으로 평가했다.[1][44][49][60] 또한, 마법 효과를 포함한 시각 효과, 3D로 구현된 전투장, 그리고 회전 및 확대가 가능한 카메라 등도 좋은 평가를 받았다.[1][44][47]

반면, 일부 비평가들은 다른 의견을 제시하기도 했다. 전투에 참여하는 캐릭터 수가 적다는 점을 지적하며, 3D 그래픽보다는 2D 스타일로 제작하여 더 넓은 전장을 구현하는 것이 나았을 것이라는 주장도 있었다.[44][59][60] ''Electronic Gaming Monthly''의 존 리치아르디는 플레이스테이션의 성능을 고려했을 때 2D 방식이 더 적합했을 것이라고 언급했다.[44] ''GamePro''의 노브 오가사와라는 전투 규모가 작은 점 때문에 이 게임이 "''택틱스 오우거''에 ''파이널 판타지''의 맛을 더한 게임이라기보다는 ''파이널 판타지''에 ''택틱스 오우거''의 맛을 더한 게임"처럼 느껴진다고 평가했다.[60] ''RPGFan''의 평론가는 게임의 난이도가 일정하지 않으며, 특정 캐릭터의 고유 능력 때문에 플레이어에게 불공정하게 유리하거나 불리한 상황이 발생한다고 비판했다.[61]

스토리의 깊이와 예상치 못한 전개는 많은 비평가들에게 긍정적인 평가를 받았지만[1][44][47][49], 일부는 외모가 비슷한 캐릭터가 많아 감정적인 유대감을 형성하기 어렵다고 지적하기도 했다.[47][49] 영어 현지화 과정에서의 문법적 오류에 대한 비판도 있었다.[61] 게임의 사운드트랙은 전반적으로 호평을 받았다.[1][44][60]

''IGN''은 1998년 이 게임에 편집자 초이스 어워드를 수여하며 게임 내 그래픽을 "놀랍다"고 표현했고, 세밀하게 묘사된 전투 환경을 "매우 잘 설계되었다"고 칭찬했다.[47] ''GameSpot''은 2007년에 ''파이널 판타지 택틱스''를 "역대 최고의 게임" 중 하나로 선정했다.[62] 이 게임은 2006년 3월 일본 잡지 ''패미통''의 "역대 가장 좋아하는 게임 100선" 설문 조사에서 84위를 차지했고,[63] ''Game Informer''의 100대 게임 목록에서 45위,[64] ''Electronic Gaming Monthly''의 목록에서 43위,[65] 그리고 ''IGN''의 위대한 게임 순위에서 38위를 기록했다.[66]

7. 유산

''파이널 판타지 택틱스''의 세계관인 이발리스는 여러 다른 스퀘어 비디오 게임에도 등장했다. 게임 출시 후 개발진은 이발리스 세계관을 공유하는 ''Vagrant Story''를 개발했으며, 인터뷰에서 마츠노 야스미는 두 작품이 같은 세계관임을 밝혔다.[67] ''Vagrant Story'' 개발 중에는 2D 그래픽을 사용하는 ''택틱스''의 속편 제작이 시작되기도 했으나, 개발팀이 ''Vagrant Story''에 집중하면서 외부 개발자에게 맡겨졌고 이후 알 수 없는 이유로 취소되었다.[68]

2006년에는 마찬가지로 이발리스 세계를 배경으로 한 ''파이널 판타지 XII''가 출시되었다. 같은 해 스퀘어 에닉스는 이발리스 세계관 기반의 새로운 게임 시리즈인 '이발리스 얼라이언스'를 발표했으며, 첫 작품은 ''파이널 판타지 XII: 레버넌트 윙스''였다.[69]

2003년에는 닌텐도 게임보이 어드밴스용 ''파이널 판타지 택틱스 어드밴스''가 출시되었다. 이 게임은 설정과 엔진 면에서 원작과 유사하지만, 등장인물 수가 상당히 적고 줄거리가 더 단순하다.[70] ''파이널 판타지 택틱스 어드밴스''의 간접적인 속편인 ''파이널 판타지 택틱스 A2: 봉마의 그리모어''는 2007년 일본, 2008년 나머지 세계에서 출시되었으며, 이 또한 '이발리스 얼라이언스' 시리즈에 포함된다.[71][72]

주인공 람자와 아그리아스는 2014년 온라인 트레이딩 카드 게임 ''Lord of Vermilion III''에 등장했다.[73] 람자는 격투 게임 ''디시디아 파이널 판타지 NT''에서도 플레이 가능한 캐릭터로 등장한다.[74] 2017년에는 MMORPG ''파이널 판타지 XIV: 어 리얼름 리본''이 ''파이널 판타지 택틱스''의 대체 역사를 다루었는데, 여기서는 람자와 그의 동료들이 게임의 마지막에 사망한 것으로 묘사된다. 마츠노는 이러한 설정이 원작의 결말을 오해한 플레이어들의 수에서 영감을 받았다고 밝혔다.[75]

''파이널 판타지 택틱스''는 ''파이널 판타지 트레이딩 카드 게임''에도 등장하며, 람자, 델리타, 아그리아스 및 기타 캐릭터가 Opus I에 포함되었다.[76] ''택틱스''는 Opus III, IV, V, VII, X 및 XIII에도 추가로 등장했다.[76]

게임 음악 "오벨리아 & 델리타"의 리믹스 버전은 제16회 연례 게임 오디오 네트워크 길드 어워드에서 "최우수 게임 음악 커버/리믹스" 부문에 후보로 지명되었다.[77]

출시 예정인 게임 ''언송 스토리''는 ''파이널 판타지 택틱스''의 정신적 계승작으로 기획되었다.[78] 이 게임은 마츠노 야스미의 디자인 참여와 사키모토 히토시가 작곡한 사운드트랙을 특징으로 한다.[79][80]

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